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Colonization Gebäude

Einpfählung
Fort
Festung
Waffenkammer
Waffendepot
Waffenarsenal
Hafenanlagen
Trockendocks
Werft
Rathaus
Schulhaus
College
Universität
Lagerhaus
Lagerhaus-erweiterungen
Ställe
Zollhaus
Verlag
Druckerei
Haus des Webers
Weberei
Textilwerk
Haus des Tabakhändlers
Tabakladen
Zigarrenfabrik
Haus des Rumbrenners
Rumbrennerei
Rumfabrik
Haus des Gerbers
Pelzhandelsposten
Pelzfabrik
Zimmerei
Sägewerk
Kirche
Kathedrale
Haus des Schmieds
Schmiede
Eisenhütte

Einpfählung

Die Einpfählung besteht aus einer niedrigen, hölzernen Barrikade aus oben angespitzten Pfählen. Sie ist innen mit Schiessscharten für die Musketen und groben Podesten versehen, auf denen die Musketen-Schützen stehen können. Die Konstruktion einer Einpfählung stellt einen beachtlichen Arbeitsaufwand der Koloniebevölkerung dar und bedeutet, dass die Siedler eine Weile bleiben wollen. Der Bau kann bereits begonnen werden, wenn die Bevölkerungszahl 3 betr`gt. Nach der Fertigstellung kann die Bevölkerungszahl nicht auf weniger als 3 reduziert werden.

Eine Einpfählung erhöht die Verteidigungsstärke einer Einheit um 100%.

Fort

Das Fort ist der Einpfählung aufgrund des deutlich erhöhten Schutzpotentials bei weitem vorzuziehen und kann erbaut werden, sobald 4 Siedler in der Kolonie leben und bereits eine Einpfählung vorhanden ist. Die Pfahlkonstruktion wird mit Metallstreben verstärkt, und Artilleriekräfte werden eingesetzt, um Schwachstellen zu schützen. Ausserdem werden umfangreiche Verteidigungspläne entwickelt. Ein am Meer gelegenes Fort verlangsamt ausländische Schiffe und eröffnet das Feuer auf sie, wenn sie sich zu nahe heranwagen.

Die Verteidigungsstärke einer Einheit, die sich von einem Fort aus gegen Angreifer zur Wehr setzt, wird um 150% erhöht.

Festung

Die Festung ist eine Weiterentwicklung des Forts. Diese Struktur kann erbaut werden, wenn die Bevölkerungszahl 8 erreicht und bereits ein Fort vorhanden ist. Die robuste Holzbarrikade wurde weiter verstärkt, und die Schwachpunkte durch Mauerwerk ersetzt. Die Schiessscharten werden nun von der Artillerie besetzt, deren Aufgabenumfang ausgedehnt wurde. Gut geplante Schussfelder erschweren die Annäherung der gegnerischen Truppen. Eine am Ozean gelegene Festung verlangsamt gegnerische Schiffe und eröffnet das Feuer, wenn sie zu nahe kommen.

Die Verteidigungsstärke einer Einheit, die sich von einer Festung aus gegen Angreifer zur Wehr setzt, wird um 200% erhöht.

Waffenkammer

Ihre Leute können eine Waffenkammer bauen. In dieser metallverarbeitenden Einrichtung werden Werkzeuge zu Musketen umgewandelt.

Die Schreiner fertigen in der Waffenkammer Artillerie-Einheiten, und Ihre Waffenschmiede wandeln Werkzeuge zu Musketen um.

Waffendepot

Die Waffenkammer kann zum Waffendepot umgewandelt werden, sobald die Bevölkerungszahl 8 erreicht.

Dadurch wird die Musketenproduktion verdoppelt, sofern die nötigen Werkzeuge vorhanden sind.

Waffenarsenal

Das Waffendepot kann zum Waffenarsenal umgewandelt werden, wenn die Bevölkerung der Kolonie 8 erreicht.

Ein Waffenarsenal verdoppelt die Musketenproduktion, sofern die nötigen Werkzeuge vorhanden sind.

Hafenanlagen

Hier handelt es sich um die Liegeplätze und Kaianlagen, die benötigt werden, um die Fische aus den Fischgründen entlang der Küste der Neuen Welt zu verarbeiten.

Sind in Ihrer Kolonie Hafenanlagen vorhanden, können Sie Ihre Siedler in jedem Ozean- oder Seequadrat einsetzen, das an die Kolonie angrenzt.

Trockendocks

In den Trockendocks sind alle zur Reparatur eines Schiffes (z.B. nach einem Seegefecht) nötigen Einrichtungen vorhanden. In Ihrem Mutterland haben Sie stets Zugang zu einem Trockendock, aber Ihre Siedler können in jeder Küstenkolonie mit Hafenanlagen und einer Bevölkerungszahl von 6 selbst ein Trockendock bauen. Wird eine See-Einheit beschädigt, gelangt sie automatisch zum nächsten Trockendock, um dort repariert zu werden.

Mit Hilfe der Trockendocks kann jedes Schiff repariert werden, ohne dass Sie den weiten Weg nach Europa zurücklegen müssten.

Werft

In den Werften finden Sie alle zum Schiffsbau nötigen Einrichtungen.

Hat Ihre Kolonie eine Werft, können die Schreiner dort Schiffe bauen.

Rathaus

Das Rathaus ist eines der ersten Gebäude, die die Koloniegründer bauten. Hier können sich die Siedler aus der Umgebung treffen, um Themen zu besprechen, die die Kolonie betreffen - der erste Ansatz zu einer funktionsfahigen Regierung. Ein Kolonist, der sich im Rathaus befindet, produziert Freiheitsglocken, die das Anwachsen des Nationalstolzes und die Entwicklung der Kolonialregierung repräsentieren. Ein grosser Staatsmann im Rathaus produziert zahlreiche Freiheitsglocken.

Schulhaus

Um Ihrer Bevölkerung die nötige Ausbildung angedeihen zu lassen, müssen Sie eine Schule bauen. Dies kann geschehen, sobald 4 Siedler in Ihrer Kolonie leben. Die Schule ermöglicht es den folgenden Kolonisten, Ihre Fähigkeiten weiterzugeben:
-Erfahrener Farmer
-Erfahrener Fischer
-Erfahrener Pelzjäger
-Erfahrener Silber-Bergarbeiter
-Erfahrener Erz-Bergarbeiter
-Erfahrener Holzfäller
-Meister-Schreiner/Zimmermann
-Kampferprobter Spüher
-Gestählter Pionier

College

Die Schule kann zum College umgewandelt werden, wenn die Bevölkerung 8 erreicht. Die Funktion des College entspricht der der Schule, abgesehen von den folgenden Ausnahmen: Zwei Spezialisten können gleichzeitig als Lehrer fungieren und die folgenden zusätzlichen Fähigkeiten lehren:
-Meister-Zuckerpflanzer
-Meister-Baumwollpflanzer
-Meister-Tabakpflanzer
-Meister-Schnapsbrenner
-Meister-Weber
-Meister-Tabakhändler
-Meister-Pelzhändler
-Meister-Schmied
-Meister-Waffenschmied
-Erfahrener Soldat

Universität

Das College kann zur Universität umgewandelt werden, wenn die Bevölkerungszahl auf 10 anwächst. Die Universität funktioniert genau wie das College, abgesehen von den folgenden Aspekten: Drei Spezialisten können gleichzeitig unterrichten, und die folgenden zusätzlichen Fähigkeiten können erlernt werden:
-Jesuitenmissionar
-Feuriger Prediger
-Grosser Staatsmann

Lagerhaus

Normalerweise können in jedem Lagerhaus der einzelnen Kolonien je 100 Stück eines Frachtguts aufbewahrt werden. Ihre Schreiner können das Lagerhaus jedoch erweitern.

Die grösseren Lagerh`user fassen bis zu 200 Stuck jeden Frachtguts.

Lagerhaus-erweiterungen

Normalerweise finden in jedem Lagerhaus bis zu 200 Stück eines Frachtguts Platz. Ihre Schreiner können das Lagerhaus jedoch beliebig oft erweitern, wobei die Lagerkapazität jedes Mal um 100 erhöht wird. Das erweiterte Lagerhaus sieht genau gleich aus, nur dass es mit der Zahl "2" versehen ist.

Ställe

Ställe werden erbaut, um die Zahl der Pferde zu erhöhen. Wird ein Stall fertiggestellt, wird die Pferde-"Produktion" verdoppelt.

Zollhaus

Nachdem Peter Stuyvesant dem Kontinentalkongress beigetreten ist, können Ihre Schreiner mit dem Bau von Zollhäusern beginnen. Ein Zollhaus ist eine permanente Einrichtung, die der Verbindung der Kolonie mit dem Mutterland dient. Ist es fertiggestellt, dann entscheiden Sie, welche Waren und Rohstoffe Sie regelmässig nach Europa verkaufen möchten - die logistische Seite der Transaktionen läuft dann automatisch. Sie müssen Ihre Schiffe nicht mehr be- und entladen, da diese Aufgabe durch die kaufmännischen überseegesellschaften in Europa und den Kolonien übernommen wird.

Das Zollhaus ermglicht Handelsbeziehungen mit Europa auch nach Ausbruch der Rebellion in den Kolonien, was andernfalls unmöglich wäre.

Verlag

Verlage und Druckereien bieten ein Forum für öffentliche Argumentation. Das dadurch geschaffene öffentliche Forum kreiert ein Gefühl der Zusammengehörigkeit und Solidarität, das den Kolonialstolz fördert.

Ist der Verlag fertiggestellt, wird die Produktion von Freiheitsglocken in der entsprechenden Kolonie um 50% erhöht.

Druckerei

Der Aufbau einer Druckerei bietet ein öffentliches Forum, das den Menschen die Möglichkeit gibt, ihre Sorgen und Nöte zu äussern, wodurch ein Gefühl der Zusammengehörigkeit und Solidarit`t kreiert wird, das den Kolonialstolz fördert.

Hat der Bau von Druckereien begonnen, erhöht sich die Produktion von Freiheitsglocken in der entsprechenden Kolonie um 100%.

Haus des Webers

Die Indianer verwenden eine neue Baumwollart, und einige Kolonisten verweben das feine Garn zu hochwertigem Tuch. Ein Kolonist, der im Haus des Webers arbeitet, kann Stoff herstellen, wenn ihm genügend Baumwolle zur Verfügung steht. Der Stoff wird anschliessend im Lagerhaus verwahrt.

Weberei

Hat eine Kolonie eine Weberei, wird die Produktion von Stoffen erhöht. Die Siedlung muss mindestens 4 Einwohner haben, um mit dem Bau einer Weberei beginnen zu können.

Textilwerk

Die Weberei kann zum Textilwerk ausgebaut werden. Das Textilwerk steigert die Effizienz dramatisch, wodurch mehr Stoff pro Baumwolleinheit produziert werden kann. Um mit dem Bau dieser Einrichtung beginnen zu können, muss Adam Smith Ihrem Kontinentalkongress beigetreten sein und die Bevölkerungszahl Ihrer Kolonie mindestens 8 betragen.

Haus des Tabakhändlers

Einige der Kolonisten haben den Ureinwohnern den Tabakgenuss abgeschaut und beginnen bereits damit, die Pflanze zu trocknen und zu verarbeiten, Zigarren herzustellen. Diese Industrie, die noch in den Kinderschuhen steckt, könnte sich irgendwann zur wichtigen Einnahmequelle entwickeln.

Ein Kolonist, der im Tabakladen arbeitet, kann Zigarren herstellen (wenn genügend Tabak vorhanden ist). Zigarren werden im Lagerhaus der Kolonie aufbewahrt.

Tabakladen

Ist in einer Kolonie ein Tabakladen vorhanden, wird die Produktion von Zigarren deutlich erhöht. Die Siedlung muss mindestens 4 Einwohner haben, um mit dem Bau des Tabakladens beginnen zu können.

Zigarrenfabrik

Der Tabakladen kann zur Zigarrenfabrik umgewandelt werden, wodurch die Effizienz dramatisch gesteigert wird. Daher werden mehr Zigarren pro Tabakeinheit hergestellt. Adam Smith muss Ihrem Kontinentalkongress beigetreten sein und die Kolonie mindestens 8 Mitglieder umfassen, um mit dem Bau beginnen zu können.

Haus des Rumbrenners

In einigen Gegenden wird feinstes Zuckerrohr angebaut - die Ureinwohner haben sogar riesige Felder. Die Kolonisten wissen, dass aus dieser Pflanze Schnaps gebrannt werden kann.

Befindet sich ein Siedler im Haus des Schnapsbrenners, kann er Rum herstellen, wenn ihm genug Zucker zur Verfügung steht. Der Rum wird in Flaschen abgefüllt und im Lagerhaus aufbewahrt.

Rumbrennerei

Eine Rumbrennerei erhöht die Rumproduktion jedes dort beschäftigten Schnapsbrenners. Die Kolonie muss mindestens 4 Einwohner haben, um mit dem Bau der Rumbrennerei beginnen zu können.

Rumfabrik

Die Schnapsbrennerei kann zur Rumfabrik umgebaut werden, wodurch die Effizienz und damit die Produktion von Rum pro Zuckereinheit erheblich erhöht wird. Adam Smith muss Ihrem Kontinentalkongress beigetreten sein und die Kolonie mindestens 8 Mitglieder umfassen, damit Sie mit dem Bau beginnen können.

Haus des Gerbers

Als die Kolonisten in der Neuen Welt eintrafen, fiel Ihnen der fast unerschöpfliche Reichtum an pelztragenden Säugetieren auf. Bald fanden sie auch heraus, wieviel Nutzen die Indianer aus dieser Tatsache zogen, und sie erkannten, dass der Verkauf dieser Felle und ihre Verarbeitung zu Kleidungsstücken ein äusserst profitables Geschäft waren. Ein Kolonist, der in einer Gerberei arbeitet, kann Mäntel produzieren, wenn er mit genügend Fellen versorgt wird. Auch die M`ntel finden Zugang in das Lagerhaus der Siedlung.

Pelzhandelsposten

Ein Pelzhandelsposten steigert die Produktion von Mänteln jedes Pelzhändlers. Die Kolonie muss mindestens 4 Siedler umfassen, um mit dem Bau beginnen zu können.

Pelzfabrik

Der Pelzhandelsposten kann zur Pelzfabrik umgewandelt werden, wodurch die Produktionsrate erheblich gesteigert wird. Dadurch werden pro Pelzeinheit mehr Mäntel hergestellt. Adam Smith muss Ihrem Kontinentalkongress beigetreten sein und die Kolonie mindestens 8 Mitglieder umfassen, damit Sie mit dem Bau beginnen können.

Zimmerei

Die Gemeinschaft baut eine Schreinerei/Zimmerei aufgrund der offensichtlichen Notwendigkeit, Holzgegenst`nde für die Kolonie herzustellen. Ein Kolonist, der in der Schreinerei arbeitet, produziert (abhängig von den vorhandenen Holzvorräten) eine bestimmte Anzahl von Hämmern, die zur Konstruktion von Gebäuden und anderen Strukturen nötig sind.

Sägewerk

Die einfache Zimmerei kann verbessert und ausgebaut werden, wodurch die dort Beschäftigten effektiver arbeiten können. Sie können die Zimmerei zum Sägewerk umwandeln, sobald die Bevölkerung aus 3 Siedlern besteht. Dadurch wird die Zahl der Hämmer verdoppelt, die von den dort arbeitenden Siedlern hergestellt werden - allerdings nur dann, wenn genug Holz vorhanden ist.

Kirche

Schon bald nach der Ankunft in der Neuen Welt kann eine Kirche gebaut werden, denn Sie benötigen dazu lediglich eine Bevölkerungszahl von 3. Sofort danach wird die Produktion von Kreuzen gesteigert, doch diese Zahl kann durch das Einsetzen von Kolonisten in den neuen Gebäuden noch erhöht werden.

Kathedrale

Eine Kirche kann zur Kathedrale umgewandelt werden, wenn die Kolonie 8 Siedler umfasst. Dadurch wird die Produktion von Kreuzen erneut erhöht. Zudem können noch mehr Kolonisten als Prediger in der Kathedrale arbeiten.

Haus des Schmieds

Die Gemeinde baut eine Schmiede, um die wichtigsten Metallgegenstände - z.B. Werkzeuge - anfertigen und vorhandene Geräte reparieren zu können. Ein Kolonist, der in der Schmiede tätig ist, kann Werkzeuge herstellen, die im Lagerhaus aufbewahrt werden. Der Schmied benötigt Erz, um Werkzeuge herstellen zu können.

Schmiede

Das Haus des Schmieds kann in eine grössere Werkstatt "umgebaut" werden, wodurch die Werkzeugproduktion erhöht wird. Sie können mit dem Projekt beginnen, sobald Ihre Bevölkerungszahl 4 erreicht hat.

Eisenhütte

Ihre Kolonisten können sich an den Bau der Eisenhütte machen, sobald die Bevölkerungszahl 8 erreicht. Es handelt sich hierbei um eine grosse Metallverarbeitungshalle, die die Werkzeugproduktion erheblich steigert. Die Eisenhütte ist ein fabrikähnliches Gebäude und kann daher erst gebaut werden, nachdem Adam Smith Ihrem Kontinentalkongress beigetreten ist.